ここ最近のエントリーは殆どIRCで行っている
迷宮キングダムのオンラインセッションリプレイなのですが、
今回はその辺の経験則を踏まえて、
自分が「IRCでのオンラインセッションにて留意していること」について纏めてみます。
もちろん賛否両論あるとは思いますが、
IRCのオンラインセッション経験者も、やってみたいって方も、
ちょっとは参考になればうれしいなぁ、とそういうハナシをあれこれ。


 
 
 
留意していることを挙げる前に、
まずはIRCによるオンラインセッションの利点・欠点をまとめてみます。
IRCでなくとも、MagicalChat等の専用チャットツールの場合でも言えると思います。

☆メリット
・ログ自動取得のためリプレイ等に起こしやすい!
IRCによるオンラインセッションのメリットはこれ以外にありません(笑
大抵のIRCクライアントはTXTファイルで自動保存ができるため、
(標準では保存しない設定になっていることが大半ですので変える必要あります)
それをちょちょいと弄れば本Blogのエントリー程度のものはすぐにできます。
LimeChatやChocoa等の場合は、ログファイルには

23:37 (mattun) んじゃ、まずはマヨブレス、自軍前衛にぶばー
23:38 (HoZuki) GYAAAAAAAAAAAAA
23:38 (mattun) 姫と騎士は探索/9判定
23:38 (sashimi) %2d6+4
23:38 (_Reimu) sashimi の出目は(ころころ)2d6+4=[1,6]+4=11
23:38 (mattun) 成功で3点、失敗で5点ダメージ
23:38 (katar) %2d+2
23:38 (_Reimu) katar の出目は(ころころ)2d+2=[6,3]+2=11
23:38 (HoZuki) 華麗だ
23:38 (sashimi) 太るのか
23:38 (Cotton) ブレスって起動時点で100%ダメージは確定するのか
23:38 (katar) 避けれないのか
23:39 (mattun) うん、半減なのよ
23:39 (sashimi) ブレスだしな
23:39 (Cotton) すげー
23:39 (sashimi) で、太るの?
23:39 (mattun) で、ダメージは甲冑引いて2点ずつだね
23:39 (katar) 甲冑とかどうなん?
23:39 (Cotton) 才覚判定
23:39 (katar) そか
23:39 (mattun) 次、太り判定、才覚/9
23:39 (sashimi) むりだなwww
23:39 (sashimi) というか
23:39 (sashimi) マジ無理だなwww
23:40 (katar) %2d+1
23:40 (_Reimu) katar の出目は(ころころ)2d+1=[5,5]+1=11
23:40 (katar) やった
23:40 (mattun) おk
23:40 (bushido) すごい出目だ!
23:40 (sashimi) %2d6+1
23:40 (_Reimu) sashimi の出目は(ころころ)2d6+1=[5,5]+1=11
23:40 (Cotton) (神・従)-(臣)-(姫HP14・騎HP12)==(草,マヨ*)-(ド)-(猪)
23:40 (mattun) ちょwww
23:40 (bushido) 何でしょう、この爆発出目は
23:40 (sashimi) やったー
23:40 (HoZuki) すげえー
(シナリオ2-2あたりで記載予定のやりとりログ、そのまま)

こんな感じで記載されていると思います。
これをサクラエディタや秀丸エディタの矩形選択(BOX選択)で発言時間の部分を一括で削除して、
発言者の部分を置換すれば、ものの数分で標準的な成形は完了するわけで。
(まぁそこから解説いれたり発言順入れ替えたり省略したりの作業で時間かかりますけどネ)

・ロールプレイしやすい
野郎が女性キャラやろうがなんでもござれ。恥しがりさんにはもってこい。
「演技とかしないといけないから」といって避けているあのコだって誘えちゃう!ふしぎ!

・比較的日程調整して集合しやすい
全国に散っていても、ネット環境さえあればOK。
また、IRCは「ながらチャット」の真骨頂にあると思っていますので、
ちょっとくらいは手隙でない時間があっても問題なし。

IRCでオンセをやるメリットはこの3点が大きいでしょうか。
あとは支援ツール次第で運営上のプレイアビリティを実際のセッションよりも高めることが可能です。
(Ex:Bot利用によってレーティング表@ソードワールドなどの結果を手動参照しなくてもわかったり)

☆デメリット
・時間かかりすぎ
こればかりはどうしようもないトコロがあると思いますが。
なにせ発言はキーボードで入力ですからね。
まよキンリプレイのエントリーも、(あの分量で)ひとつあたり3時間くらい毎回かかってます。
キーボードの入力が早かったとしても、たとえば行動の作戦を練ったりで話し合いを始めると
なかなか決まらないものなのです。その理由は次の項目。

・発言タイムラグの存在
上記とも関連しますが、他者の発言見てから入力するので、
行動方針がまとまりつつあるところに、別な人の意見発言が遅れて出され、
でもそちらの方が良案だったりすると、再び悩んでしまったりして、
普通よりも行動決定に時間がかかってしまいます。
それがひいては上項目に繋がる、と。

・他者の考えが読み辛い
他のプレイヤーの表情が見れないわけですから、
発言内容で判断しないといけません。
IRCに限ったことではありませんが、文字ばかりの中で空気を読むのは
なかなかにスキルを要します。

・参照用データの前準備が通常セッションより必要
巻末のデータ表をコピーするだけじゃすまないわけです。
ちょっとでも快適にできるよう、あれこれ準備をする必要があります。
例えば迷宮キングダムの場合だと、
表の結果を自動的に吐いてくれるBotの用意、
シナリオに出す敵データのテキスト起こしなどですね。
(基本的にまよキンでは敵のデータは公開ですからね)
 
と、以上の点が主だったデメリットではないでしょうか。
 
 
☆オンラインセッションを円滑に進めるために
では、これらを踏まえて、私まっつんがオンラインセッションにて心がけていることを。

・しつこいと思われるくらいに急かす
発言タイムラグ等によって、ひとたび作戦練り始めると
なかなかコトが決まらずに滞ったり、
逆にそのタイムラグを考慮して、他者の発言をとりあえず待つ姿勢が
「妙に誰も発言しない」という状態を招いたりします。
そのため、しつこいかな?と思う程度に行動決定を急かすと
いいかんじに回ります。
脱線も結構多いですからね(笑)

・いつもよりも寛大な裁定を
これはとても大事なコトだと思います。
入力速度の食い違いで、割り込みタイプの行動を起こそうとしても間に合わないことはよくあります。
それに対して、少々の巻き戻りと、その割り込み行動を認めてあげることは必須に近いと思います。
GMはこの巻き戻りの許可と、そしてテンポよく進行させるために行動決定を促すこと、
この矛盾を巧くバランス取りすることが一番重要ではないかと思っています。
これはGMだけでなく、プレイヤーにも言えること。
重箱のスミをつついて緻密なルーリングを求めるのはいったんヤメにして、
テンポよく進めることを重視して、ちょっと大味気味に進めてみると
すこし違う世界が見えてくるのではないでしょうか?

迷宮キングダムの場合は、わりと厳しめの戦闘バランスが多いようですが、
GM側は全滅を狙うわけでなく、ひとりかふたりが致命傷表を振る寸前にまで陥るくらいのバランスで
問題無いんじゃないかなーと思ってます。
 
 
まぁ、最終目標は楽しませたもの勝ちだと思います。GMも、プレイヤーも。

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